темы > #16

16

"После выстрела давление пороховых газов
через гильзу воздействует на личинку,
но ее движению назад препятствуют ролики..."

Принцип работы автоматики G3

 



Если в описании к игре указано, что она срисована с военного симулятора – не стоит воспринимать это как знак качества. Если бы разработчики симулятора преследовали цель позабавить солдат, то в армии служить было бы куда интересней. Любой армейский тренажер или симулятор преследует цель – обучить военного какой-либо дисциплине (предмету обучения) из огромного перечня всего, что составляет эту профессию. Учить солдата стрелять и метать гранаты на компьютере никто не будет – для этого полигоны имеются, а вот научить его тактике действий в различных ситуациях действительно важно. Причем наибольшая часть впечатлений кроется в закадровой работе с преподавателем в виде злобного майора Пэйна. Представьте, что во время игры к вам подкрадется мама или жена (кому как повезло) и, угрожающе приложив палец к кнопке «Power», громко на ухо крикнет: «Доложите обстановку, солдат!». Имейте в виду, что ответ – «Я в полной ж..!» – ее не устроит. А доложить вам придется ваше местоположение (координаты, квадрат и т.п.), сведения о противнике (количество, вооружение), сведения о своих, сколько раненых, сколько убитых, количество оставшихся боеприпасов. Если вы окажетесь неспособны выдать это в одном витиеватом предложении секунд за пятнадцать, не отвлекаясь от игры, то «неуд» в виде «Power Off» гарантирован.

Поскольку игры относятся к индустрии развлечений, то их цели несколько разнятся с программами подготовки диверсантов-затейников. Если все же вам интересно последнее – напомните при случае о себе местному военкому.

 

Для чего мы покупаем PC-игры, тратим на них деньги, а за тем и свое время? Что ищем мы в виртуальном мире? Что для нас игры? На эти вопросы можно дать множество ответов, и у каждого они будут свои. Кто-то начал играть в игры, потому что у него под рукой компьютер, а кто-то специально купил компьютер, чтобы играть в игры. Кто-то любит стратегии, кто-то 3D-стрелялки или квесты, а кто-то по-прежнему играет в тетрис и считает это геймерским Эверестом своей жизни. Но как бы там ни было, все, видимо, сойдутся в одном – мы ищем в играх иные, не свойственные нашей обычной жизни впечатления, а создатели игр стараются сделать эти впечатления как можно сильнее, дабы привлечь к своей очередной игре как можно больше всевозможных юзеров. И делают они для этого, кажется, все возможное, выжимают максимум из графических и звуковых возможностей новых технологий, но это только кажется. Лично я являюсь фанатом 3D-шутеров (или, как я люблю говорить 3D-шухеров) от первого лица, то есть смело предпочитаю ловить пули прямо в воображаемый фейс, а не в того маленького человечка в центре экрана. И поэтому тематику квестов, стратегий и иже с ними в данной статье обсуждать не собираюсь. Спите спокойно www.cossacks.com. Но, что касается 3D-шухеров – у меня есть глубочайшее убеждение, что этот жанр развивается однобоко. И игры, позиционируемые как "самые реалистичные" на деле оказываются лишь наименее неправдоподобными. В то время как достаточно востребованный поджанр "симуляторов боевых действий от первого лица" практически не существует. И причиной тому во многом является бездарное использование игровых движков. Да, да – именно бездарное, в самых крутых современных раскрученных играх! И самым ярким примером последнего времени в этой области для меня явилась игра Far Cry.


Этим заявлением я, наверное, мог бы вызвать бурю возмущения как у девелоперов от куда-нибудь из «Птеродона», «Crytek» или «Ubisoft», так и их поклонников. Но подождите возмущаться! Сейчас я все объясню, по порядку…


Давайте сначала разберемся с востребованностью. Помимо геймеров, желающих получить от игр фантастически, заведомо неправдоподобные красивые миры, есть те, кто хочет окунуться (безопасно!) в реалии современного мира. Либо же отправиться лет на шестьдесят назад, во времена Второй мировой войны. И им важен не только грамотно выстроенный геймплей, но и достоверно воссозданные виды техники и оружия, аутентичные сооружения, местность, воссозданная по архивам и так далее. И здесь жанр FPS несколько отстает от остальных. Успех стратегии "Блицкриг" и симулятора "Ил-2 Штурмовик" наглядно доказал, что реалистичность нужна определенной группе геймеров. А претензии, высказываемые к обеим играм (дескать, и там все было не совсем гладко), лишь наглядно доказывали этот факт.


Но есть ли действительно реалистичные FPS? Где бы и оружие соответствовало реальным образцам, и геймплей имел отношение к настоящим боевым действием, а не являлся бы очередной калькой с Doom? К сожалению, часто разработчики горазды на обещания, но, увы, выполняют их лишь частично. Самым ярким примером последнего времени в этой области явилась игра Far Cry. Никто не тянул за язык разработчиков, добавивших уровень сложности, озаглавленный как "реальный". Не "ветеран" или "кошмар", заметим. А во Vietkong аналогичный зовется "Вьетнам". Но что стоит за этими громкими словами?


Давайте ответим для начала на вопрос: что мы хотим от той самой гипотетической реалистичной 3D-стрелялки? Погружения. Максимальной реальности виртуальной модели того мира, в который мы входим с оружием наперевес. Так же, судя по результату их работы, думают и создатели игр. Но они тратят свои силы совсем не на то, что нужно.
Приступая к созданию нового виртуального куба, где все цветет и пахнет, разработчики уделяют все свое внимание деталям окружающего мира: Солнышку, травке, птичкам, бабочкам, ручеёчкам и другим ..ёчкам, ..ачкам и ..уячкам, которые мы хотели бы прихватить с собой из жизни реальной в виртуальную. Или пугающе ржавым трубам, детализации крови, запекшейся на разводном ключе мертвого сантехника… Все это должно нас захватить и погрузить в омут кровавой резни во вьетнамских джунглях, кувейтской пустыне или на тихоокеанских атоллах. Но есть одно большое «Но!»!


Ответим еще на один простой для тех, кто учился в школе (американская не считается) вопрос: что главное в военных приключениях, что является неотъемлемой частью любого стрелкового поединка? Оружие? – Бинго! Именно оружие является неотъемлемой частью любой 3D-стрелялки и, как правило, занимает приличную часть нашего экрана. Но вот оружие-то и является слабым местом всех без исключения игр данного жанра! То, как оно выглядит, как звучит, как оно стреляет и чем стреляет является жалкой пародией битой посуды на летающую тарелку! Я думаю, что те, кто хоть раз стрелял из реального боевого, ну или хотя бы охотничьего оружия – уже со мной согласились. То, как изображается оружие в играх можно сравнить с портретом родителей, выполненным рукой четырехлетнего малыша. Ну, ведь, похоже, скажет кто-то. Да, похоже. Но эта отмазка хороша для Doom 1-2, а не для таких монстров, как Ghost Recon, Vietcong или Far Cry.

   

Взять, к примеру, Far Cry (из упомянутых она самая «оружейно-недоделанная»). Один только перечень оружия сразу вгоняет в тоску, ибо сценарист поленился. Начнем с пистолета: Falcon .357, как написано в игре, но нас не проведешь – это ж Desert Eagle собственной персоной! Вообще название этого пистолета уже давно пора произносить, как имена боксеров на ринге – протяжно и с интонацией. Поскольку при всей своей практической бестолковости он давно занял центральное место среди пистолетов на киноэкране. По популярности с ним может соревноваться лишь Beretta M92. Desert Eagle участвовал в таких фильмах, как «Последний киногерой» (но в этом фильме-пародии в руке Арнольда он еще в тему смотрится), «Матрица» часть первая (в киберлапах агентов), «Ангелы Чарли 2» (бедная Деми Мур – она аж два таких с собой таскала) и многих других малосерьезных кинолентах. Как только на первом же этапе игры в моих виртуальных руках оказался этот идол американский – мне все стало ясно с этой игрой (если вы решили, что на этом я остановился – вы неправильно думаете: я прошел ее до конца). Сразу за первым американским идолом последовал второй – так называемый Colt Commando или M4A1, который в условиях влажных джунглей напрашивается на немедленную замену, даже если с ним не нырять. Вещь крайне ненадежная. В одном из выпусков новостей с последней американо-иракской войны промелькнула информация о том, что данный выкидыш мысли инженерной отказался стрелять во время учений морской пехоты США на корабле, то есть в условиях более чем стерильных по военным меркам. Следом идут новейшие (а как же иначе!) винтовки G36 и еще один объект преждевременного поклонения – OICW. Кстати боевые возможности OICW в игре раскрыты далеко не полностью, так зачем же зря такой агрегат дорогостоящий мучить?


Вообще идея присутствия неких неопределенных военизированных формирований на островах могла бы быть хорошо использована авторами для увеличения диапазона используемого оружия. Логично было бы предположить, что тайная организация снабжается оружием тайно, то есть с «черного рынка», а следовательно, спектр применяемого оружия, разнообразие моделей и комплектация должны быть очень разнообразны. Здесь же возникает ощущение, что наемники получали свое оружие прямо со складов армии США и, частично, Бундесвера.


Также в игре использованы достаточно популярные пистолеты-пулеметы: FN P90 и HK MP5SD. Оружие хорошее, а FN P90 еще и достаточно оригинальное. Так вот за этой оригинальностью-то подвох и кроется. Проблема в патроне: FN P90 использует патрон 5,7х28мм, а HK MP5SD – патрон 9х19мм (парабеллумовский), но при этом в игре они используют один и тот же боекомплект, что является серьезным упрощением со стороны разработчика жизни геймеров, да и своей – тоже. Снайперская винтовка и пулемет мне понравились, хотя непонятно, почему винтовка – оружие скрытного уничтожения противника с больших дистанций, единственная из стрелкового оружия оставляет в игре «дымный» или «конденсационный», как кому нравится, след, демаскируя, тем самым стрелка. Облегчили задачу по обнаружению? Ну, спасибо, конечно...

Desert Eagle – пистолет, ставший популярным из-за своей необычности, огромной мощи и стильного дизайна – то, что нужно Голливуду. Он является гражданским оружием и предназначен в первую очередь для спортивной целевой стрельбы, а также для охоты и самообороны. Эта обособленная ниша на оружейном рынке мало знакома россиянам в силу жесткости оружейных законов, но во многих западных странах она прочно занимает свою позицию на рынке, не имея, при этом, практически никакого отношения к армейскому вооружению. Например, крупнокалиберные револьверы и пистолеты очень популярны на севере Канады и на Аляске, потому что там много белых и бурых недружелюбных Винни-Пухов – ружье с собой все время таскать не будешь, а обычным пистолетом гризли лучше не пугать. Но военные специалисты этим оружием не пользуются!

 



   


Игры по мотивам Тома Клэнси отличаются, в целом, высокой степенью достоверности и реализма, а также глубокой проработанностью широкого спектра оружия, включая, в том числе, последние образцы российских разработок, такие, как АН-94, пистолеты-пулеметы «Бизон» и СР-3 "ВИХРЬ". Но и эти шедевры игрового мира содержат конкретные ляпы, из-за которых, увы, не могут претендовать на пьедестал почета в области погружения юзера в иную реальность. Первый же недостаток, бросающийся в глаза – это двигательная скованность. Причем, по этому параметру, Клэнси, пожалуй, бьет все рекорды. Попытка создать реалистичную модель движения солдата, увешанного всевозможной экипировкой, малость не удалась. И вот почему: в какой бы далекий путь не решил отправиться солдат, он не станет брать с собой столько тушенки, чтобы лишиться возможности бодро ходить и шустро бегать, а тем более бойцы из «Rainbow Six», для которых тяжелый рюкзак вещь крайне не актуальная. Конечно, тип перемещения a’la Quake здесь не уместен, большую часть игрок действительно должен бродить, как говориться, не сбивая дыхания, дабы ручонки не тряслись, и в глазах не темнело. Но на ускорения он должен иметь право! Ибо это право выжить в реальной жизни ни кто не отменял. Даже смешно становится, когда рядом падает граната, до укрытия три виртуальных метра, а это тело, которым ты управляешь, бежит легкой трусцой, как на утренней прогулке. А, поскольку война – это не утренняя пробежка в парке, то, пожалуй, стоит задуматься над «коробкой передач» и для тех, кто не в танке. И еще, если во Vietcong бравые зеленые береты спокойно перемахивают через бревна в половину своего роста, то тут об этом и речи нет, словно каждое препятствие, размером с ботинок, подписано: «Сюда не ходи! – Туда ходи!» Среди недостатков, способствующих «всплытию», также стоит отметить однобокий интеллект противника и откровенную умственную отсталость напарников. В целом боты врага ведут себя грамотно. Они бросаются в рассыпную, как только попадают под внезапный огонь, и предпринимают целый спектр действий для контратаки. Но чего у них не отнять, особенно в Ghost Recon, так это возможности заманить их в засаду. Занял удобную позицию, стрельнул в их сторону и сиди, жди, пока супостат в прицеле нарисуется. Что касается напарников – так это стопроцентные тамагочи. Все за ними выгребать приходится. Но невозможность сменить оружие в ходе выполнения операции может произвести, пожалуй, самое удручающее впечатление, сопровождаемое грустным возгласом: «Ну, как же так!..», в ситуации, когда кончились патроны, рядом валяется пулемет с лентой на 250 патронов, а поднять нельзя. Отсутствие внешнего вида оружия в Ghost Recon также не способствует повышению рейтинга игр этой серии. Все-таки хочется ощутить и увидеть всю прелесть виртуальной охоты.

 

Да, раз уж речь зашла об обнаружении, то стоит остановится на этом подробнее. Трава в Far Cry – просто супер, джунгли тоже ничего, море, песчаные пляжи... А-а-а-а-а!!! Хочу в отпуск! Но с военной точки зрения, какой смысл в траве, если вы до конца игры не сняли красную гавайскую рубаху? По сути, трава может интересовать лишь как средство маскировки нас и противника. Вспорхнувшая бабочка или стайка попугайчиков вам радует глаз? И засмотрелись на птичек райских... Напрасно! Напрасно так бестолково раскидываться бабочками и попугаями в играх военного назначения, поскольку это верное средство обнаружения затаившегося или крадущегося противника, так же как и хруст ветки. Вспорхнула птичка из под твоих ног – считай, что тебя засекли. А если из кустов выпорхнула бабочка – приготовь для этих кустиков гранату.


Законный вопрос: на чем хотите сконцентрироваться в игре? На цветочках? – Девушка, отойдите, не мешайте проводить опрос! Правильный ответ: на динамике боя, на поединке с единичным или многочисленным противником. Закройте глаза и представьте картину недавнего игрового боя. Вы наверняка легко вспомните: каким оружием вы пользовались, какие укрытия использовали. А теперь вспомните: были ли там бабочки? А цветы? А деревья, какие были, какого цвета на них была кора? А небо помните? Может быть, и помните, но наверняка смутно. Это потому, что все это не служит целям игры – бою, хоть и виртуальному. Пользователь наверняка запомнит птичек и бабочек, если они, вспорхнув, выдали ему врага, а он его очень эффективно уничтожил. И небо запомнит, если, например, на фоне заходящего Солнца прорисуется силуэт монстра злобного, а юзер узрит это в прицел оптический.


Конечно, все эти краски виртуального мира значительно повышают качество игры и способствуют погружению в нее. Кто бы спорил. Но, упуская эффекты, которыми наделено реальное оружие, создатели игр лишают игроков гораздо большего, чем может показаться иному продвинутому геймеру, этакому асу «контрстрайка», который считает себя спецом в стрелковом оружии и уже, наверное, морально готов делиться военным опытом с бойцами спецназа. Любое оружие обладает целым набором документированных свойств, которые и на 50% не отражены в играх.


Во-первых, звуковой эффект. От элементарного прослушивания звучания оружия в игре приходишь к выводу, что создатели не утруждали себя высылкой на полигон группы звукооператоров, а зря. Звук выстрела можно разложить на несколько эффектных компонентов: сам выстрел, реверберация (в просторечии – эхо), лязг оружейных механизмов, оглушающее воздействие на органы слуха и, наконец, свист пуль и «шлепки» при попадании в препятствие. Во Vietcong есть один замечательный эффект, который, кстати, можно отключить – это оглушение взрывом. Для тех, кто не в курсе, не стоит пугаться – кровь из ушей у вас не потечет, но в звуковом сопровождении игры вдруг все затихнет и будет слышен лишь писк. Постепенно писк затихает, а взамен возвращается нормальная слышимость окружающего игрового пространства. Очень натурально, как подсказывают мне мои веселые воспоминания. Но это не все. При стрельбе из стрелкового оружия, особенно из пулемета, эффект кратковременного ухудшения слуха непременно присутствует, причем он может быть односторонний. В одном ухе «пищит» – другое слышит. Один только лязг затвора способен привести к этому, я не говорю уже о звуках выстрелов. Вспомните фильм «Черный ястреб» ("Black Hawk Down") о действиях американских крутых зольдатен в Могадишо. Там был момент, когда один солдат, вооруженный М60, был оглушен стрельбой другого солдата, стрелявшего из легкого пулемета М249 над его ухом, после чего работал глухонемым до конца фильма. Это реально. Поэтому в жизни, если вы долбите из крупнокалиберного пулемета, то ни за что не услышите крадущегося сзади врага или звука упавшей в метре от вас гранаты.


Но самым потрясающим, как мне кажется звуковым эффектом, которым обладает оружие, является простое эхо. Я даже не стану его описывать. Потому что это неописуемо! Оно вездесущее и всеобъемлющее, раскатывающееся многократными волнами над обозримым открытым простором. Это нельзя передать словами – это надо услышать.


Одним словом, при современных технологиях типа Dolby 5.1, навороченных под них звуковых картах и другой периферийной аппаратуры, можно создать такое звуковое сопровождение игры, которое будет уносить геймеров в вихрь поставленной звукооператорами батальной оперы.


Следующий немаловажный эффект – визуальный. Сюда входит такой набор веселых компонентов, что вся остальная графика игры не идет ни в какое сравнение по предлагаемому юзеру впечатлению. Это содрогание оружия, дульная вспышка (пламя), полет трассирующих пуль, отдельно надо отметить работу пуль зажигательных, далее не забудем про реакцию живой цели на попадание, взрывы и, наконец, дым при стрельбе.


Сейчас объясню, что я имею в виду. Начнем по порядку.


Если у игры вырубить звук, то, как мы узнаем, что ведем стрельбу?
В первую очередь по тому, как это оружие у нас в руках запрыгает и по дульному пламени. Слишком часто создатели игр ленятся в отображении реальной отдачи и «увода» оружия от линии первоначального прицеливания, заменяя это несколько утрированной схемой, а дульную вспышку вообще отображают как попало. Еще они пренебрегают серьезным визуальным эффектом, вызываемым нагревом ствола и, соответственно, воздуха вокруг него. Так называемое «марево» над оружием при стрельбе серьезно мешает качественному прицеливанию в жизни, а в игре могло бы служить дополнительным фактором реализма.
Про «трассеры» и «зажигалки» надо сказать отдельно. Это же одно из главных впечатлений, которое геймер при правильной постановке никогда не забудет. Зажигательные пули, если кто не знает, «разрывными» не являются. Про то, что существуют «разрывные» пули ходит много сказок, но на самом деле «разрывными» пулями все же условно можно назвать не напичканные тротилом боеприпасы, а полуоболочечные пули, которые просто фрагментируются (разваливаются) при попадании в живое существо. Но по-настоящему «разрывными» (фугасными, например) являются лишь снаряды, то есть то, чем стреляют пушки.

 

Для любителей пневматики поясню: по российской классификации пушкой является артиллерийское орудие для настильной стрельбы калибром 20 – 210 мм.

 

А зажигательные боеприпасы, обладая схожим эффектом, все-таки предназначены поджигать различную не смазанную броней технику (джипы, например), а также хижины из соломы, избушки на курьих ножках, стога сена с зарывшимися туда парочками влюбленных, сигареты и локальные конфликты. При попадании в живое существо они сильно беспокоят его зудом и жжением. Но главный визуальный эффект все-таки будет наблюдаться при попадании на «благоприятную почву» создавая пожары различной степени.


Вот «трассеры» – это загляденье для эстетов. Кроме того, что они уносятся в прекрасное далеко или проносятся над головой, они еще и рикошетят, взмывая порой почти вертикально вверх и наводняя небо просто праздничным салютом. Еще они умеют гореть в траве и вообще делать почти то же самое, что и «зажигалки». В общем, все эти замечательные разновидности боеприпасов наполняют поле боя различными световыми, причем очень динамичными, эффектами, которые оставшимся в живых еще долго снятся.

   

Взрывы. Часто в фильмах и играх взрывы изображаются в виде взмывающего вверх пламени, но так взрываются только канистры с бензином и тому подобные экспонаты. Кстати, на постановках сцен со взрывами пиротехники используют именно емкости с горючими жидкостями, но объяснить это просто – так безопасней для съемочной бригады, поскольку можно находиться в пяти метрах от такого «взрыва» и потом вернуться домой своими ногами. Настоящий взрыв всегда имеет больший радиус поражения, он практически не создает пламени, но оставляет после себя достаточно дыма и летающего по небу хлама, который сыпется на землю повсеместно еще некоторое время. В играх ничто не мешает изобразить взрыв реалистично, кроме, разве что, незнания, как он должен выглядеть.


Упомянув зуд и жжение, стоит рассмотреть их подробнее. А точнее так называемое поражающее действие оружия, которое в свою очередь складывается из нанесения ранений и останавливающего эффекта. И здесь, нужно сказать, разработчики игр серьезно симулируют. Основным правилом для них, в большинстве игр, является место попадания, состоящее из трех компонентов: голова, корпус и ноги. Сама же жизнь (health) субъекта измеряется в процентах, условных единицах или в попугаях. По мере накопления свинца в теле жизнь заканчивается. В целом правильно, но очень грубо.


Рассмотрим действие огнестрельного оружия на человека. Монстров, живых мертвецов и солдат-наркоманов рассмотрим отдельно. Homo sapiens, не напичканный транквилизаторами, при попадании в него пули, картечи или иных предметов, обладающих определенной кинетической способностью к разрушению живых тканей, во-первых получает ранение, во-вторых «нокаутирующий удар», в-третьих может уже и не быть, но вообще – он чувствует боль. Ранения могут быть совместимые с жизнью, а могут быть весьма совместимые со смертью. Время жизни после ранения определяется местом, характером поражения и наличием врачей неподалеку. Достоверно известно, что ранение в голову не всегда смертельно. Величайшим примером тому служит не менее величайший военный деятель позапрошлого века – Михаил Илларионович Кутузов. Этот Солдат С Большой Буквы дважды был ранен в голову – один раз штыком другой раз пулей, но это не помешало ему дождаться Наполеона и переиграть его в военно-стратегической мысли! С другой стороны ранение в бедро или пах (ой как, наверное, больно) задевает важные артерии и даже при наличии медика-солдата с соответствующей квалификацией оставляет слабые шансы дожить до госпиталя (где все на место пришьют). Еще один факт: ранение в сердце, это даже дети знают, несовместимо с жизнью – если кто и выжил, то теперь он искренне верит в чудо, но, если не задет позвоночник, то иногда прожить можно еще секунд двадцать, при этом активно двигаясь. Вполне достаточно, чтобы выпустить магазин из АК-47. Забавно, правда?


Переходим к шоковым процедурам. А, точнее, к вышеупомянутому останавливающему действию оружия, ярким примером которого может служить следующий случай. Представим ситуацию, когда мы производим выстрел из «дробовика» по личности, одетой в бронежилет, на ближней дистанции, ну, скажем, десять – пятнадцать метров. Надо уточнить – в бронежилет попадаем. Масса заряда дроби в ружейном патроне 12-го калибра может составлять до 32 грамм, а в патроне «магнум» – все 60 грамм. Все это летит со стартовой скоростью 350 – 400 м/с. Хороший «броник» дробь или даже картечь не пробьет, но сила удара в грудь или живот будет такова, что сравнить ее можно лишь с ударом большим кузнечным молотом в исполнении не менее большого колхозного кузнеца Васи, выполненным с хорошим разбегом. Для начала жертва сделает что-то вроде сальто, ну или резко откинется на спину. Хотя бронежилет можно будет использовать повторно, его носителю он уже не пригодится, возможно, вообще. Даже если его органы останутся относительно целы, после того, как солнечное сплетение поцелуется с позвоночником, а из легких воздух выйдет быстрее, чем из пневматического пистолета, ему гарантирована гематома от пупка до подбородка. И он будет долго лечить этот синяк йодными сетками, с грустью наблюдая, как отек сползает к пяткам. Но нас интересует игра, а для игры важны два вывода, которые мы можем сделать из выше сказанного. Первое – это то, что противник отвяжется от нас мгновенно, второе – то, что потенциально он способен очнуться от данного нокаута и разобраться с нами, подло стреляя в спину. Согласитесь, что необходимость добивать контрольным выстрелом в голову уже лежащего противника придаст любой игре приятную пикантность.


Что касается болевого воздействия, то разработчики игр также умудряются игнорировать столь немаловажный поражающий фактор оружия. Например, почему не мутировавшие солдаты злобствующего профессора в Far Cry не падают и даже не спотыкаются при попадании пули в их коленную чашечку? Даже если просто кинуть вам в ботинок горящую трассирующую пулю, то высока вероятность того, что ваше внимание некоторое время будет уделено ноге, а не меткой и сосредоточенной стрельбе по обступающему со всех сторон противнику.


Это краткое изложение сути дела, связанного с попавшей в кого-то пулей, но не все пули в кого-то попадают, большая их часть все-таки проносится мимо, извещая нас об этом веселым свистом. Часть пуль, врезаясь в окружающие игрока предметы, весьма убедительно говорит о том, что патрончики-то не холостые. Все это создает определенный фон, который именуется «психологическим воздействием» или «психологическим подавлением». В чем его суть, наверное, нетрудно догадаться: мало, кто сможет вести прицельный огонь, стоя в дуэльной стойке в полный рост, в то время когда рядом свистят пули и с каждым разом все ближе и ближе, кроме ботов из «реалистичных» игр. Искусственный интеллект ботов и их поведение после ранения при приближении к реальности внесли бы в любую игру дополнительный динамизм и повороты сюжета. На возражение, что это усложнит прохождение игры – отвечу: при правильной постановке – нет! Даже наоборот чаще поражаешься тому, с каким фанатизмом порою в играх тебя атакуют боты. В реальной жизни на окопавшегося пулеметчика в полный рост не бегают. Разве только от безвыходности и отчаяния, типа: «Э-эх! Все равно помирать!». Конечно, если задаться целью и создать полный реализм, присовокупив сюда заодно возможность смерти от испуга или эпидемии дизентерии, то можно создать игру, прохождение которой станет вообще невозможной, как невозможно в реальной жизни в одиночку вырезать несколько сотен солдат противника. Но для этого существуют уровни сложности. И если в Far Cry заявлен уровень сложности «полный реализм», то это самое, по-видимому, и должно за ним крыться, а не то, что мы можем лицезреть на деле – хитросделанных ботов с повышенной устойчивостью к попаданию пуль в лицо. Вообще создание играбельной игры, простите за каламбур, все-таки дело сценария и постановки уровней. Не забывайте, что победившая сторона в реальном бою может сохранить до 90, а то и 100 процентов личного состава, поэтому установка «реализм» не должна однозначно восприниматься, как «нереально сложно», тут все дело в нюансах.


Все вышеперечисленные особенности нелегкой жизни человека, которому, в силу сложившихся обстоятельств, приходится применять оружие и самому лезть под пули, воплощенные в игре, создали бы совершенно новый эталон качества трехмерных стрелялок. Стремление же усовершенствовать интерьерные текстуры должно быть лишь сопутствующим атрибутом, который так или иначе будет приближаться к реальности по мере совершенствования «железа» и «софта». А на сегодняшний день можно констатировать факт, что технические и программистские способности разработчиков сильно обгоняют их познания в оружии и психологии восприятия реального и виртуального боя. Попытки привлечь пользователя к игре новыми красотами не реализуют всего маркетингового потенциала игровой индустрии, и лишь привнесение элементов шокирующего реализма заставит пользователя возвращаться к игре снова и снова.


В заключении представьте стандартный игровой эпизод – «Зачистка» помещения. Интерьер: офисная мебель, книжный шкаф, пара компьютеров, освещение – лампы дневного света. Противник: пара негодяев с автоматами. Вы лихо выбиваете дверь ногой (почему этого способа открытия калитки нет в играх?), сквозь дверной проем даете очередь из пулемета, например, M249. Рикошетя от бетонных стен, по комнате носятся всевозможные пули: обычные, трассирующие и зажигательные (чего только вы не напихали в пулеметную ленту, готовясь к этому представлению).


Если вы сомневаетесь в целесообразности такого действия, то приведу стандартную комплектацию: на три (четыре, пять) простых патрона – 1 трассер. Если цель -автомобиль, то можно добавить БЗТ (бронебойно-зажигательно-трассирующая пуля - три в одном), или отдельно бронебойные и зажигательные. Поскольку в бою некогда подбирать, что для чего подойдет, то вполне реально, что заранее в магазин или в ленту снаряжают два-три вида пуль в различных пропорциях и комбинациях.


Итак, вы бросаете гранату и прячетесь за угол. Взрыв сметает со столов бумаги, разбивает компьютеры и лампы под потолком. Вы входите в темное помещение, наполненное стонами, луч фонарика, гуляя в дымном воздухе, освещает воцарившийся хаос. Книжный шкаф разгорается из-за попавших в него «зажигалок». Посреди комнаты на полу ярким малиновым огнем сияет «трассер». Прислонившись к стене, в луже крови сидит раненый враг. Боль исказила его лицо, но он пытается поднять автомат. «Ничего личного – это моя работа...» – говорите Вы, доставая Glok 35 . Выстрел. Какая драма! Пять секунд чтения молитвы, и идем дальше...

 

Glok 35. калибр .40 и до 17 патронов в магазине, при общей массе 1025 грамм – один из множества пистолетов превосходящих «Пустынного Орла» по эксплуатационно-боевым характеристикам.

 






«Здесь птицы не поют, деревья не растут...» И парням в красных гавайских рубашках здесь тоже делать нечего. Здесь среднее время жизни отдельно взятой личности не превышает время пути от базы до первого угла. Здесь суровая виртуальность – Counter Strike!
Популяция приверженцев Counter Strike, наверное, уже превысила, по своей численности вооруженные силы европейских государств вместе взятых, и, пожалуй, растет по-прежнему. Тут надо отдать должное и вооружению этой виртуальной рати, поделенной на сети, страны и кланы. Перечень оружия, используемого в этой культовой игре, внушает заслуженное уважение не только количеством, но и качеством проработки моделей. В то же время она радует тем, что в ней нет ничего лишнего. Здесь нет хитро выдуманного, но по-голливудски примитивного сценария, нет долгих инструктажей перед операцией – только бой, короткий и яростный, как и название самой игры. Не признать гениальность ее создателей просто нельзя! Платформа устарела – это факт. Все игры, рано или поздно, уходят, но такие игры остаются в памяти. Counter Strike – это эпоха.
Говорить о недостатках этой игры просто не хочется – чего требовать от игры, которая не предъявляет особых требований к Вашему компьютеру? Взрывы не проработаны, баллистика не просчитывается, звук, конечно, не для Dolby, графика – нечего и говорить. Но в плане визуализации и реалистичности используемого в игре оружия мало кто и сегодня может тягаться с этим ветераном. Хочется надеяться, что следующий виток развития Counter Strike и вообще игр этого жанра порадует не только новыми движками, но и новыми решениями в плане проработки боевых элементов игры. Именно в Counter Strike можно реализовать многое, чего боятся создатели «бродилок». Например, сделать абсолютно реалистичные ранения и реакцию на них позволяет непродолжительность самих матчей. Если игрок начнет хромать и истекать кровью при ранении в ногу, то это будет длиться до конца сета и, возможно, не будет так надоедать, как волочащийся сзади солдат из Ghost Recon. Зато разнообразие игровых ситуаций вырастет на порядок. Также хотелось бы получить положительные впечатления от реалистичности визуализации стрельбы и звукового сопровождения. Легкие контузия от взрывов здесь тоже не помешают. И, хотя «от добра добра не ищут», работы девелоперам на этом фронте хватит, главное помнить принцип Гиппократа – «Не навреди!»

 

   

Рассказывая о стрелялках от первого лица, претендующих на реализм отображения используемого в них оружия, нельзя не упомянуть еще не запылившуюся игру "Call of Duty". Являясь прямой наследницей "Medal of Honor", Call of Duty не привносит ничего принципиально нового в стилистику и сюжет игры, как говорится: «те же яйца, только в профиль», но необходимо отметить, что за внешней простотой сценария и эксплуатацией уже не новой идеи, кроется серьезная проработка батальных сцен и оружейного арсенала. Конечно, геймер может пожаловаться на некоторую нелинейность прохождения уровней. Но что поделать. Раз уж Вас угораздило попасть на Вторую Мировую, да еще и в качестве пушечного мяса, то всегда найдется строгое начальство, которое укажет пальцем направление дальнейшего наступления и, снабдив Вас волшебным пинком для пущей расторопности, вынудит отложить любование пейзажами Западной Европы или долиной Волги и, вынув палец из носа, помчаться на встречу опасности. К счастью, для выполнения поставленной задачи, будет предоставлен весьма приличный арсенал, полностью состоящий из реально существовавшего и весьма достоверно представленного оружия. И все это стреляющее многообразие кроме возможности ударить противника прикладом по носу дает возможность настреляться вдоволь, благо число врагов порою существенно превосходит численность обезьян в лесах Бразилии. Тут не обойтись без старого верного MG42, который в игре встречается повсеместно в качестве станкового пулемета в окнах, амбразурах и на вышках. В отличие от Medal of Honor на этот раз боеприпасы от «Томпсона» уже не подходят, как и положено, к MP-40/42, а невозможность, стреляя от бедра, попасть в муху на стене заставляет вскидывать оружие, чтобы прицелиться. Дульное пламя в игре изображено весьма натуралистично, хотя и несколько преувеличенно, особенно со стороны. Взрывы гранат в весьма приличном исполнении. Кстати, в игре появилось интересное новшество – контузия. Не дай бог попасть под взрывную волну – таких глюков насмотришься. Поведение ботов настолько реалистичное, что начинаешь думать, будто они живые. Фрицы ведут себя довольно грамотно, хотя и действуют по сценарию. Что касается напарников, то это, пожалуй, первая игра, где на них можно по-настоящему положиться. Только не привязывайтесь к ним слишком сильно – они имеют тенденцию гибнуть, но мстить за них всенепременно стоит. Между уровнями игры геймеру повышают эрудицию высказываниями великих, но сама игра, хоть и дает возможность изучить историю реальных событий глазами тех, кто ее делал, исторически некорректна в отношении боев в Сталинграде. Здесь сюжет явно слизан с фильма «Враг у ворот», имеющего мало общего с реальными событиями. Но в общем, если Вы не боитесь напряженнейшего сюжета, свиста пуль и вида, валяющихся в изобилии трупов, то добро пожаловать на войну. Долг зовет!


В заключении этой довольно циничной темы скажу, что ни одна игра никогда не приблизится к ужасам реальной войны. И данная статья не поднимает проблемы реального вооруженного противостояния, а касается лишь игровой индустрии, которая существовала и будет существовать со всеми своими виртуальными ужасами независимо от данной статьи.

Изначально статья планировалась к публикации в журнале "Страна игр", поэтому ее окончательная версия представляет из себя mix из последней редакторской версии и первичного оригинала, написанного еще в июне 2004 года. Выражаю свою признательность Константину Говоруну за вложенный труд, который несомненно улучшил сие творение.

 

 

 

© Кирилл Анастасин, 2004. Редакторские правки - Константин Говорун wren@gameland.ru.

 

Написать на e-mail

 

Innubis ego sum